面对危险的第一要义就是识别危险,其次才是规避危险。以下内容,你可以用来对付敌人,敌人也可以用同样的方式对付你!切记切记。 我整理了游戏在战斗中的基础知识,是希望重塑玩家(我自己)对游戏数值设定上的认知。

命中率的基础知识

战斗中,最重要的一件事情,就是击中敌人。击中敌人需要考量三部分内容,分别是:攻击者的攻击力、防御者的防御力、战场中共用的骰子:随机数发生器(隐藏)

攻击者的攻击力: Melee Attack / Ranged Attack

防御者的防御力:Melee Defense / Ranged Defense

击中判定可以简单描述为: 命中 = 骰子投点 < 攻击 - 防御。

为什么要一开始就说这个公式?

许多玩家经常抱怨玩家打铁,AI灌铅,这游戏只能通过 S / L 才能正常游玩。确实,有一些情况会连续产生奇怪的结果:

战场中用来 roll 点的骰子

我表示同情,但是大部分抱怨的玩家忽略了命中率 Chance: 30, Rolled: 45 的打铁;或者命中率 Chance: 55, Rolled: 49 的灌铅。

用对抗随机数的玩法去执行你的策略,而非听天由命

我们是在玩策略游戏,我们并不能控制骰子投出的点数。我们唯一能做的,就是尽量让命中=攻击 - 防御,得到的结果尽可能的大,这是策略游戏的本质。相信我,如果你通过技巧,规律,去规避伤害并赢得战斗,最终获得愉悦感会远远大于乱挥武器,然后祈祷 / 期待骰子没有灌铅。把命运交给骰子那一刻,后者只会给你带来失望。

选择敌人:控制敌人的防御力

游戏最开始时,我们无法选择、控制招募人员的初始属性,队员攻击力是随机的,但是我们可以选择面对的敌人!慎重的选择低防御的敌人,相当于变相提高了我们的命中可能。这也是我们生存在战场兄弟游戏世界中的第一课:去和那些有把握的敌人战斗,规避当前过于强大的敌人。

游戏早期,我们以合同为主,我们最常遇到的四种敌人分别是:人类山贼、初级野兽、僵尸和远古骷髅。早期野兽拥有促使防御力,所以尽量在 Lv1 避开和野兽的战斗。血量和高主动带来的先手优势我们另外再算。

早期的野兽,拥有10 的防御力。

同理,远古骷髅的盾牌,和他们对穿刺武器的抗性(加命中的长矛)也弱势队伍应该规避的。

拥有盾牌专精的举盾技能一共能提供40防御

相对的,人类和僵尸则是非常优秀的前期对手。人类山贼拥有0 的防御力,我们的命中率与我们的攻击力相等,是非常好的的前期提的人。

后续我们在讨论伤害计算时,也会以人类山贼为例

由于僵尸存在含有护甲的情况,我们在伤害计算时,再讨论它的威胁。你仍然可以有限的选择那些数量相当的普通僵尸作为对手。

战场外的命中率准备

武器技能命中率修正

武器的技能是会对攻击力有修正的。玩家可以尝试使用鼠标分别移动刀武器、技能上,阅读说明来了解这个武器特性。比如在初期我们常见到的武器,长矛的Thrust 技能能提供 +20 的命中率;类似的,长剑的 Slash 再提供更多伤害的基础上,也提供了 +10 的命中率。

匕首二技能的 -15,和我们最需要依赖长矛一技能 +20

当然,我们拔甲使用的匕首穿刺技能,也会反向增加命中率(:我非常推荐前期使用长矛作为 DPS Dealer 的武器。

关于 DPS Dealer 的问题,我们下次再说。再次强调,这些武器在敌人手里拥有同样的效果。手持长矛的人,有更高的几率击中我方小伙伴。当然,还有一些我们容易忽略的敌人武器,比如链锤会忽略我们手中的盾牌提供的防御。

还好,举盾提供的的防御不会被忽略以长矛计算,如果我们兄弟拥有 50 攻击力,在对位一个不带盾的山贼时已经能将命中率提高到 70。

喝酒

自信士气奖励,我们见后续章节

战场内的战术:命中率修正

活人给你的优势

只要是手持近战武器的队友,围在攻击目标身边时,我们就能获得包围背刺奖励。

对于除开自己以外的队友,每位队友可以提供+5 的命中奖励

以图片为例,除开攻击者的每一位包围队友,都可以为攻击者提供 +5 的命中奖励。二格近战武器也不例外。

对于左下角长枪角色(红),有三位队友,我们可以获得 +15 的命中奖励。对于左上角的矛角色(蓝),除开自己,还有两位队友包围,可以获得+10的命中奖励。可以发现,长柄武器有天然的背刺优势,他一般会比近战队友获得+5背刺奖励。由于前期人数、武器限制,3个人同时包围时比较少见的情况,这也是我们要在战斗中争取的走位。考虑2人合击,或者三人同行,一般我们能因此获得 +5 / +10 的奖励。

以刚才的例子,此时我们击中的概率为: 命中 = Base 50 + Thrust 20 + Surrounding 5 / 10 = 75 / 80

高地压制

站在高地上进攻时,你能额外获得 +10 攻击命中奖励。站在低地进攻时,你会额外收获 -10 攻击命中惩罚。换个说法:站在高地上防御时,你能额外获得 +10 的防御奖励。因此你在组织进攻时,最好能攻占高地。在之前的基础上,你就能获得 90的攻击命中奖励了。如果敌人带盾,你的命中率也能提高到 75~80 。

至此,我们常用的命中奖励手段介绍完成。所以现在,我们可以再仔细考虑以下,为了能达到 95 命中上限,兄弟需要多少攻击力?多少攻击力是够用的,相信玩家们自己心里会有答案。

同时我们也能看到,在战斗中,我们是可以做一些努力,让我们的命中率提高的。除开抱怨骰子灌铅之外,我们演示了如何将 50攻击的新人,命中提高到 80 的可能性。

Bonus:Lv2 快速适应的意义

骰子是隐藏的并且无法调整的。从对抗随机数这个角度,也成为了考量快速适应,一个被游戏社区定义为“垃圾”、“EvP恶心玩家用”的 Perk的另一种评价标准

如果你装了我的统计mod,你也会发现一场战斗中出手次数有限,那些基于骰子是否公平,是否符合分布的讨论,根本就不需要花心思去争执、烦恼。既然不能控制骰子,那么对抗骰子的快速适应就是这样一块拼图。他提供的是一种信息优势:“我会在有限的回合内会击中敌人”这样一个信息。

你可以设想贵族军队的快速适应一定会击中你。反之亦然,你拥有 65命中,但是连续不中的情况下,你也会希望自己拥有快速适应。呼应文章开头的一句话:快速适应是那种让你能获得明确信息,用来支撑你战斗策略的Perk。至于FA 其他的优势,我们留到下次Perk选择的哲学再聊。

防御准备

防御力为战斗提供了优秀的续航。避免承担伤害 = 避免受到临时伤害 = 避免属性降低。

带盾

在前期,我们能做的不多,使用盾牌成为唯一的选择。我们考量山贼 55 的攻击力 :

+15圆盾让命中降低为 40举盾会额外增加 15 的防御,命中低到 25假如我们拥有初始 5 的防御,命中降低到 20这么量化,基本可以让玩家感受到,0 / 5 / 10 的防御,对战斗的影响。

高地优势

别忘了上文提到的高地优势。此处不在赘述。

士气:早期胜利的关键因素

士气能为你带来额外的攻击力、防御力加成。玩家需要避免在早期战斗的士气降低。

低士气会影响人员的攻击、和防御属性。

对于 0 防御的敌人来说,士气溃散带来的意义更多是:更多的是考量敌人攻击命中的降低。这意味着你变相获得更高的防御力。同时溃散的敌人无法正确使用AP 进行攻击,逃跑触发自由攻击Free Attack,并且在逃跑、或者逃跑中死亡,还会触发敌军队友的士气检定。意味着玩家使用更少的AP获得胜利。

士气检定分为高涨和降低,我们在这里只讨论降低情况。检定流程和战斗是类似 (士气降低)检定成功 = 投骰子1-100 > (角色决心 +/- 检定难度) IsPassCheck = Dice.Roll(1,100) <= (Actor.Bravery + Difficulty)

补充:士气检定的成功率同样不能高于95,意味着总有5%的可能你会被降低士气。

攻击检定基础: 我们最常见的士气检定:造成15血或以上的伤害,能触发一次士气检定。早期能够稳定触发15血伤害的武器技能,就是这把黄油刀,使用二技能Puncture。

100%穿透会造成至少15生命伤害。

技能拥有100%的穿透,完全忽略护甲的防御(不会提供护甲减伤),能稳定获得一次士气检定的机会。如果考虑到初期人类山贼的 55血,我们最少只需要3次攻击就能击杀敌人。即使无法击杀,我们也会因为失血惩罚获得巨量的士气检定惩罚。

同时此技能也不受双手持握的影响,是带盾角色早期配合良好的武器。

虽然 -15 命中率,但是我们可以通过之前提到的辅助手段来获得可接受的命中率。我们也可以将他作为一种备选的抽奖手段,让我们的盾卫在承担伤害之余,消耗掉可用的体力(早期)。如果看我视频的小伙伴,应该知道第一战,55+ 的命中率,对于小刀穿刺而言已经非常足够

失血惩罚:最有效的溃散因子

对于任何生物,受到攻击时触发的士气检定,难度计算如下:检定难度 = -40 * 损失生命百分比。 考虑山贼 40 的决心,士气检定的通过率为检定成功率 = 40决心 - 40 x 损失生命百分比 = 40 x 剩余生命百分比 这意味着,当山贼只剩下60%血量的时候,100 - 40*60% = 76% 的可能会降低士气。

贴身士气检定:闲庭信步的踩白逻辑

贴身检定的是角色承受包围压力时触发的士气检定。在每回合开始,角色会记录身边的敌人的数量。当有新的敌人贴身时,检查身边敌人数量是否大于当前记录值。如果人数大于记录,则进行士气检定,并更新记录数量。 我们简单模拟一下这个过程:

我方角色A身边没人,敌人A贴身时,贴身人数=1,我方角色A进行一次检定。此时我方A与敌人A单位分别有1个贴身单位。友方角色B行动,贴近敌人时,贴身人数=2,对敌方A单位进行一次检定。此时我方觉得 A贴身=1,B贴身 = 1,敌方A贴身=2敌方角色B行动,不论他贴近的时我方觉得A还是B,都会对我方角色进行一次检定。我方被贴身人数+1这就和“将军”与“反将军”有点类似,晚行动的玩家在初期能获得更多的贴身检定优势。(还包括贴身检定惩罚,见下一节)要区分的是,那些被盾击、戳刺击退的敌人,重新贴身时因为没有超过贴身人数记录,是不会进行检定。但是你可以在回合末尾击退,再下个回合重新去check。

难度因子和踩白技巧

根据 50 - 主动贴身单位的经验的 10% 来计算难度,最小不会低于10。在游戏初期,经验=0,所以检定的难度 = 40+50- ≈ 90-,基本只有10~15的检定成功率。有的玩家会问:但是为什么鸽佬的视频里,鸽佬走着走着就能检定成功呢?这是因为士气动摇的时候,决心也会相应的变低 10%,以40来算,决心降低4,难度就从 10,涨到了 14。

(隐藏的)包围检定惩罚

另一个原因则是包围惩罚,在任何士气检定触发时:

对于每一个贴身的队友,都能提供 +2 的士气检定增益。对于每一个贴身的敌人,都会提供 -2 的士气检定惩罚。所以你在防御的时候,贴在一起能让小兄弟们变得更勇敢。这也是为什么我不使用跑跑炮灰的原因。

两个队友提供帮助,面对两个敌人

同理,在进攻时,你更多的包围敌人,除了命中奖励之外,也会提供更多的士气检定增益,如上图所示,包围敌人的同时打出士气检定攻击,能获得 -4 的奖励。

石头人面对三个敌人,却只有一个队友

这时为什么我们面对兽狂的时候需要大胆的进行包围的原因之一。(Waaaargh!笑哭

但是也需要注意,两侧的队友,也在承受着敌人潜在的包围惩罚(adjacent + check)

以包围人数为2 的情况下,我们刚才讨论的例子,分别有:

76+4 = 80 的几率,在受到攻击时降低士气。14+4 = 18 的记录,在贴身时会降低士气。伤害预估:从计算到直观简化的伤害的基本公式如下:

身体伤害 = 武器伤害.投点A * 穿透百分比DirectDamege = Weapon.Damage.Roll * DirectPercent;护甲伤害 = 武器伤害.投点B * 护甲百分比ArmorDamege = Weapon.Damage.Roll * ArmorPercent;身体伤害 = 身体伤害 - 10% 剩余护甲伤害DirectDamege = DirectDamege - 0.1 * (Armor - ArmorDamege)

为了后续计算,我们还要说明剩余护甲被击碎时(<=0)时的情况。此时身体伤害还要补上没穿透的那一部分,剩余的护甲只能抵消一小部分。可以认为等同于:剩余护甲不足武器伤害时,身体伤害 = 武器伤害 - 剩余护甲 没有剩余护甲时,身体伤害 = 武器伤害

双手持握: 125% 武器伤害

增加 25% 武器伤害

为什么说鹤嘴锄是早期很危险武器

看数据说话

护甲考量:回合数增加的边界

我们计算长矛击杀敌人的情况,通过反推的情况,来明确击杀回合数。

(挖坑后续填)

可以看到:超过50 护甲,就会至少能承受额外的一次攻击,对于这样穿着的敌人,如果是单挑:

你主动接近对方,你需要3回合才能击杀,你有可能会成承受对面1轮2次攻击(如果敌人没有逃跑的话)如果对方贴近9AP的你,你才有机会不承受伤害的击杀他。不仅如此,他的士气检测在我方第一轮2次攻击是不会触发的。而70以上的护甲,则有可能士气检定延后到第四次攻击。这也是为什么优质着装的强盗更难被击溃散的原因。

行动顺序的博弈

(挖坑后续填) 课后作业:基于三次攻击击杀敌人的条件下,考量敌人先手和我方先手的情况下,主动贴身和被动贴身分别攻击对方的数量